来源:雪球App,作者: 投资的窗,(https://xueqiu.com/8792331459/303204242)

我们都知道一个游戏的生命周期受很多的因素影响,比如运营、研发等等,但其中还有一个容易被忽视的因素就是游戏类型的本身。

是的,游戏类型会影响其生命周期。

在这次的吉比特业绩说明会上,董事长卢竑岩就讲到了这点。

有些游戏的生命周期并不是受题材限制,而是受本身玩法的限制。

吉比特在过去几年里,旗下主要有两款产品给力,一是常青的《问道》系列,还有一款就是2021年上线的修仙题材游戏《一念逍遥》。

后者在过去几年贡献了不错的增量。

但是到了去年,上线三年多的《一念逍遥》已经大显疲态,收入流水不断下降,并且到今年二季度跌势依旧不止。

但另一方面,《问道》从端游的2006年算起已经是18年多了,一直稳定贡献收入。

看到这就产生疑问了,同样是游戏,而且是同一家公司制作的,为什么一款能一直做十几年,而另一款寿命只有短短的四五年?

就吉比特的这两款产品来说,本次卢竑岩董事长做了比较详细的解释。

(这可不是一般的媒体做的解读,而是大佬亲自解说,可别错过。)

他解释道,像《一念逍遥》这类修仙题材的玩法是偏养成的,会消耗一些概念,比如说炼丹、炼器、灵宠、剑修等概念,做了一条养成线,就意味着消耗了一个概念。

每次在游戏内增加新内容时,都是围绕修仙的世界观展开,但随着时间推移,概念的消耗会越来越多,而自己创作新概念又很难。

这个时候面临的困境是虽然公司有研发能力,但能讲的故事变少了,越来越没有内容可以更新。游戏也就自然衰落下去了。

注意这里并不是说公司没有水平创造新的概念,而是关键在于创造的新概念得不到用户的认同。

很多修仙概念其实是过去20年,大家添砖加瓦慢慢形成的,虽然在未来依然会有新的概念产生,但是可以预见概念形成的速度会比较慢,远远跟不上用户需要的更新速度。

写到这里,讲个题外话,其实游戏中不单只是修仙概念是慢慢形成的,包括玩法等也是如此。

在游戏行业自命不凡,过度理想化是一件危险的事情。

就像米哈游蔡浩宇独立设计第一个游戏产品时,认为核心玩法必须是百分百的创新和与众不同,但后来却发现做出来的产品用户就是不喜欢,觉得不好玩。

更值得一提的是,蔡浩宇发现他们所谓“完全创新”的玩法,其实早在20世纪80年代的游戏机上就出现过类似的原型,只是游戏不出名没人知道罢了。

以为自己独一无二,但可能只不过是踏上了前人走过的路。游戏行业里,概念、玩法这些东西并不是某一个人特别聪明,从无到有创造出来的。

而是靠整个行业与玩家们共同选择迭代出来的,这也是为什么很多游戏强调ugc,因为里面往往能演化出很多新颖并且让用户认可的东西。

自我感动式做原创玩法、概念的往往死得比较快。

这就叫“没有现实主义的理想主义活不久”,理想和现实并不一定就是冲突的,也可以是有机的结合,这方面我看米哈游就做得挺好的。

说回正题,上面讲到《一念逍遥》为什么会衰落,主要是因为缺乏内容继续更新下去。

那《问道》为什么又能持续更新下去呢?

卢竑岩提到:“如果做的是一款传统的RPG游戏,是一个讲故事、讲剧情的类型,那其实可以围绕主角不断地把故事讲下去,游戏就能一直做下去。”

其实这就是指的问道这类游戏(网易的梦幻西游、腾讯的DNF也是如此),玩家不断消耗内容,但游戏可以不断讲新的故事,玩家能持续获得新鲜感。

也正是在这个过程之中,玩家知晓故事的来龙去脉,能带入到角色的情感之中,并产生共鸣,游戏就能与玩家产生了联系,这就是一个形成IP的过程。

对于这两种游戏类型的差别,卢举了一个很形象的比喻。

他说“这有点像写小说,有的小说可以无限延伸,有的小说到了时间就得截稿。前者有点像打怪升级那一类的小说,主角在一张地图上遇到了冲突,通过训练后把冲突解决了,写到下一张地图又重复了这个故事,如果作者愿意写,可以写到自己腻为止。”

这不就是《问道》的运行逻辑吗?

这其实也是卢竑岩在谈自己对《问道》这类游戏的认知,在他眼里《问道》的故事就是可以持续写,写到自己腻为止。

对于有投资者担心DNF的持续性,也可参看这段“可以写到制作人感到腻。”

同时卢还表示“但如果你想写一个侦探的小说,最后把真相和嫌疑人找出来,那这个故事就结束了。只能再跑到新的地方遇到新的案子,但这其实已经是另外一个全新的东西了。”

看到这,我就想这侦探小说不也可以一直写下去吗?但后来一想,卢其实想表达的可能是一个案子有不同的主角和故事,不同的案子就已经是另外一个新游戏了。

有些游戏天生就属于往后更新起来的时候困难比较大,这不是因为技术上的问题,也不是团队能力的问题,而是当初选择的玩法就有一定的限制。

本次业绩说明上,卢总还是秉承着一贯坦诚的风格。

当有人问及吉比特在游戏行业的优势是什么时,董事长直言:“这个问题不单是投资人会问,公司内部的人也会问。如果我来回答的话,我会说我们现在还没有什么优势。”

其实他讲的很对,吉比特确实没有太大的优势,但是管理层能亲口承认这个问题就不简单了。

就像巴菲特提及若一个人不具备专业投资能力,但这个人能承认自己没有能力,进而选择直接投资指数时,也能战胜大部分专业投资者。

这就是“当傻钱承认自己能力不足时,他就不再是傻了”。

就像吉比特董事长能坦诚且正视自己的不足,说他们没有优势,或许这样的管理层对于中小股东来说就是最大的优势。

因为这体现的是一个管理层的品行,决定了他会不会为中小股东们考虑。

只有认识到自己能力有限,知道自己的能力圈在哪,才会知道什么是不能做的。

看过一些其他有长青游戏的公司后,发现那些游戏本身是持续多年赚钱的,但奈何很多管理层能力和品性可真不怎么样,把赚到的钱往外瞎投,结果几年后出现大额的减值损失,那就是在毁灭价值,那样账面上的利润对投资者来说并没有意义。

当留存利润没有合适的去向时,分给股东自行安排是最好的选择。

这次提到吉比特的分红策略主要是先考虑公司的现金需要满足未来36个月的开支,在此基础上再进行分红。去年没有分红,是因为要扩大研发团队,不必过分解读。

吉比特在过去两三年的时间里,团队上的支出在十几亿级别,也就是公司会预留四十亿上下的现金,以后吉比特的分红节奏也可以参照这个标准。

吉比特现在的方向的是希望聚焦更好、更有趣的玩法,做“小步快跑”的尝试。

但这次也提到“小步快跑”的方法听起来很简单,好像是多发一些版本、勤迭代就可以了,但实际上要掌握这个能力非常难。

其实看看supercell就知道在玩法上做突破有多难了,企业文化、制度、组织结构、团队和制作人的能力都挺重要的。

真希望吉比特能找到一片新天地。

无论如何,还是感谢卢董事长的那个“小说”比喻,让我有挺深刻的印象,也希望对朋友们有用。

今天就写到这了。

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其他分析:

DNF手游的利润率应该挺高